くくりぽ。

日々のゲームのあれやこれ、たまに日常を絵日記風に。

ペルソナ5の感想(1)

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試験が終わって、頑張ってクリアしたペルソナ5の感想などを綴りたいと思います。

プレイ時間は脅威の100時間超え!
コープやペルソナもコンプできず、行っていない場所も、やっていないミニゲームも多く残されています。
DQ10以外のRPGをやったのは久しぶりでしたが、非常に密度が濃く、歯ごたえのあるゲームであったと断言できます。
なので書くべきことが多くなり、4回に分けて投稿したいと思います。
第1回目は、UIやBGMなどゲームの設計やデザイン周りについて触れます。
ネタバレを全く気にしない人種なので、ネタバレが嫌な方はバックホーム

長くなりますよ。

 UI

見た目のデザインは、P3、P4にも通じるぶっちゃけ尖った「オサレ」なデザインです。

一見見辛そうに見えますが、シリーズを通してやってきた人には馴染みのある設計になっているので、全く問題はないかと。
動作も極めて軽快であり、エフェクトとSEの効果もあってストレスを感じさせません。
仮に新規で入ってきた人でもチュートリアルがあるので、慣れてくれば、問題なくゲームを進めることができるでしょう。

バトルのUIについてですが、個人的に嬉しかったのがバフ、デバフ、属性に対する効果のわかりやすさ。
特に属性については、1度攻撃を仕掛けるか、仲間にしてしまえばデフォルトでインフォメーションしてくれるので、とても助かります。
エフェクトやSEも小気味よい上に動作も軽快で、弱点属性の呪文や特技を打ち込んでしまいます。
そして気づいたらSPが枯渇して、序盤は銭湯前の自販機に週一で通い、町医者のコープを優先的に上げつつ、お金を稼ぐ日々となりますw

話が逸れました。
1年ほどプレイしてきたネトゲDQ10と比較すると、UIの優秀さ、親切さは間違いなくこちらが上です。
そしてUIが優秀だからこそ、100時間という長時間のプレイにも耐えられるものになっていると思います。
逆に言えば、UIがDQ10並なら、投げ出す可能性もあったかもです (;´д`)
この部分については、後述します。

BGM

P3やP4でも印象的なBGMが多いですが、やはり聞く機会が多かったバトル戦のBGMが印象に残っています。
通常戦闘、中ボス、ラスボスと、カッコよかったです  (´∀`)
ただ、今までのBGMに比べて、印象が薄いかなっていうのが正直な感想です。

フィールド

上出来だと思います。
特に渋谷駅の入り組みようは、都内で働き始めてから主要駅として何年も通い続けていて馴染み深く、リアルに近い感じで表現されていて大変に感心しました。
銀座線のこじんまりとした改札周辺や、地下街の雑多な感じも、よく表現されていたなとw
嬉しかったのは、京王井の頭線に向かうコンコースがあったこと。
あそこから、かの有名なスクランブル交差点が見えるんですけど、ワールドカップやハロウィンの時は、あのコンコースから大騒ぎを見物したものですw

渋谷駅の他に気に入っているのが、主人公が住むことになる三茶……ではなく、四茶周辺。商店街の雰囲気と、入り組んだ路地にある穴場的なレストランや喫茶店、銭湯、住宅街が共存する雰囲気がとても好きです (´∀`)
あの路地をもっと拡張してほしい! お店も入れるようにして欲しい! 時間を気にせず探索したい!w

パレス

100時間を超えるプレイ時間の中で、ほぼ半分くらいはこのパレスの攻略に費やされたイメージがあります。
実際は、バトル時の交渉や、ペルソナの合成の時間もあるとは思いますがw
DQシリーズも、迷宮や塔のギミックが凝った印象ですが、こちらはそれを遥か上に行くものでした。
パレス内の美術も、P4ほどはっちゃけたものはないですが、広さもありつつよく作り込まれていたと思います。見ていて楽しい (´∀`)
そして個人的にギミック大好きなので、楽しくプレイできました。
だからこそ、繰り返しプレイが面倒になること請け合い。
そして、前述した快適なUIがなければ、投げ出す可能性も無きにしもあらず。
また、パレス内はセーブ箇所が限られており、自分の好きなタイミングでセーブ出来ないので、ある程度まとまった時間をとって攻略する必要がありました。
この感想が遅れたのは、リアルの都合もあってパレス攻略への時間が取れなかったことが極めて大きいです。
作り込まれているがゆえに、繰り返しプレイが億劫になるというワガママ。でも、贅沢なワガママと言うべきでしょうねw

好きなパレスは、カモシダパレスと、マダラメパレス。
非常によくまとまっていたと思います。
マダラメパレスの、飾ってある絵画の中を進んでいくギミック、ありそうでなかった感じで面白かったな (´∀`)
あと、フタバパレスに出てくる砂漠の町。もっと探索したかったなーw

日常生活

今回もカレンダーに追われながら、限られた時間の中で自分のスキルを上げたり、仲間やコープの絆を深めたり、ミニゲームもあって、行ける場所もいっぱいあって、とにかくやるべきことはたくさんあります。

しかし、時間が足りない上に、どこか地味。
時間に追われるのはペルソナシリーズの定番ではありますが、今回はほぼ11月で日常生活は終わってしまいます。
そして地味なのは、主人公が保護観察処分中であることと、怪盗であることを隠さなくてはならないので、比較的行動がおとなしいからだと思います。
年末年始と3学期、体験したかったけど、それは仕方のない話。
P3やP4の主人公たちとは、そもそも立ち位置が違います。
冤罪とは言え罪を背負い、怒りと正義を持って怪盗を行うことを選んだ主人公の、2重生活の代償といったところでしょうか。

まとめ

ここまで読んでいただいた方には、私のプレイ傾向が何となくおわかりになると思いますが、いわゆる探索プレイが大好きなんですよねw
だから箱物がしっかりできていて、プレイヤーの移動できる範囲が広くなると、好感度も高くなります。
ただ、それにはやはり優秀なUIがあってこそだなと、改めて思った次第です。
上質なユーザー体験には、UIとIAは大事! 私も仕事で活かそう!

ここまでご覧いただき、ありがとうございました!
次回は、キャラクターについて触れたいと思います。

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